Decision: Red Daze İnceleme

Geliştirici: FlyAnvil

Biliyorsunuz(!) normalde düzenli olarak bir çok farklı oyun oynayıp sadece bir kaçını siteye ekliyorum. Bloğuma oyun eklemek konusunda oldukça tembel ve seçici olduğumu belirtmeliyim. Decision: Red Daze bir istisna oldu. Steam’de ki “mixed” ve az sayıdaki yorumları beni çok şaşırttı ve bu yazıyı yazmaya itti. Fly Anvil’in flash oyunların popüler olduğu yıllarda yaptığı harika akılda kalıcı oyunları ve harcadığımız saatleri düşünürsek bu yazı bir nevi gereklilikti. İşin kötü tarafı, eğer bir oyun gereken ilgiyi görmüyorsa Steam vb. aracılarda, oyunla ilgili yeterli bilgi, kaynak, inceleme ve video da bulamıyorsunuz internette.

Fly Anvil bir indie oyun şirketi. ArmorGames ve Kongregate‘in oyuncular arasında popüler olduğu yılları hatırlayanlar bu sitelerde yayınlanan bazı oyunların ufacık boyutuna rağmen saatlerce insanı nasıl bağladığını ve günümüz bir çok shit-hole oyunundan çok daha detaylı üzerine düşünülmüş sanat eserleri olduğunu hatırlayacaktır. Fly Anvil’de o dönemler flash oyunları ile ve Decision serisi ile büyük bir başarı yakalamış ve oyuncular arasında adını duyurmuştu.

Decision: Red Daze bu firmanın piyasaya sürdüğü flash olmayan sanırım ilk oyunu. İzometrik görüş açısına sahip bir action RPG olan Red Daze’de zombiler ve mutantlar tarafından işgal edilmiş post apokaliptik bir evrende hayatta kalmış olan insanları kontrol ediyoruz. Oyunun dünyası bir virüsle yok olmuş ve hayatta kalanların çoğu da bağışıklar olmuş. Geri kalanlar virüsün etkisiyle mutant ve zombilere dönüşmüşler. Haritada bölge bölge ayrılmış fakat birbiriyle geçirgen bir açık dünya konsepti var. Bölgeler, ele geçirmeniz gereken belirli kritik üslerle ayrılıyor. Bu üsleri ele geçirip üslerde bulunan zombileri ve mutantları uzak tutan ve havayı virüsten temizleyen Repeater adı verilen yapıyı inşa ettiğinizde üssün çevresindeki saldırgan mob popülasyonu bir hayli azalıyor. Sizde böylelikle daha rahat keşif yapıyor, hayatta kalanları daha rahat bulabiliyorsunuz.

Oyunun mantığı genel olarak bu üsleri ele geçirip buralardaki teknolojileri kullanarak ekiplerinize ekipman, kaynak, yiyecek desteği sağlamak ve hayatta kalanları bu üslerde toplayıp savaşa hazır hale getirip bossları öldürmek üzerine kurulu.

Peki neden pek fazla ilgi görmemiş bir oyun oldu Decision: Red Daze ?

Aslında bu sorunun tek bir cevabı yok. Kendi deneyimlerim üzerinden yorumlarsam, öncelikle oyunda ciddi bir “eğitim ve oyunu öğretme” aşaması bulunmuyor. Oyun sizi direkt olarak zombi ve mutantlarla dolu dünyaya bırakıyor, gerisini Frank isimli mühendisle olan “şurayı alalım” “şu fabrikayı ele geçirelim yemek üretiriz” quest loglardan ve keşfederek öğreniyorsunuz. Öğretici olmaması bir eksiklik. Oyunun kontrolleri keyboard kullananlar için başlarda biraz farklı ve zor gelebilir. Gamepad ve Keyboard ile oyunu denedim. Red Daze, gamepad için biraz daha akıcı bir oynanış sunuyor kontrollerde. Keyboard için alışmanız gerekiyor.

Decisin:Red Daze sizi zamanla ödüllendiren ve başlarda gerçekten oyuncuyu zorlayan bir oyun. İzometrik oyunlarda genellikle oyuncuların beklediği kill and destroy oluyor, hemen oyuna dahil olup bir şeyleri öldürmek üzerine bir oynanış bekliyorlar. Decision:Red Daze bu anlamda genreye müthiş bir çeşitlilik katmış diyebilirim.Fakat bu çeşitlilik ilerleyişi de büyük oranda yavaşlatıyor. Şehirlerinizde, eğer gerekli yüksetlmeleri yaparsanız neredeyse 200 kişiyi bulacak hayatta kalan insanları toplayıp bu karakterlerin her birini istediğiniz şekilde geliştirebiliyor olmanız başlarda büyüleyici ve çok büyük bir detaylılık gibi gelse de ilerleyen zamanlarda fark ediyorsunuz ki bu aslında imkansız. Oyunun toplam süresi ve dünyası her bir karakterin gelişimi için ayıracağınız süre ile uyuşmuyor. Oyunda karakterlerin yetenek artışı oynanışa göre otomatik gerçekleşiyor, level alıp skill seçme yerine karakteri kontrol ederken ne yaparsanız o yeteneğiniz gelişiyor. Yetenekler geliştikçe tecrübe barı doluyor ve karakter otomatik olarak seviye atlıyor. Örneğin, yaralandıkça medkit kullanıyorsunuz medkit skili artıyor. Ateşli silahla savaşırsanız karakterin firearm skili artıyor. Hayatta kalanları ikna edip şehirlere davet ederseniz karizma skiliniz artıyor. Eğer fabrikada item yaparsanız veya elinizdeki fazla itemleri dönüştürürseniz engineer skiliniz artıyor, gibi.

Bir süre sonra her üslerinizde belli başlı karakterleri keşif yaparak ve mob keserek geliştirip geri kalanların gelişimini oyuna bırakıyorsunuz. Ancak oyunda böyle bir mekanik yok! Oyunun en büyük eksilerinden birisi bu olabilir. Sizin kontrol ettiğiniz karakter ve o karakterin karizma yeteneğine göre yanına alabileceğiniz grup üyeleri dışında, şehirlerde topladığınız diğer karakterlerinizin skilleri otomatik artmıyor. Şehirlere yapılan saldırılarda düşmanla çatışan kontrol etmediğiniz ekip üyelerinin skilleri otomatik artmadığı için, oyunda günler ilerledikçe ve moblar zorlaştıkça şehirlerde kontrol etmediğiniz karakterlerin seviyeleri oldukça düşük ve yetersiz kalıyor. En ufak saldırıda etkisiz hale geliyorlar. Eğer oyun bize totalde 10-15 kişilik bir ekiple oynama ortamı sunsaydı bu durum göze batmayabilirdi. Ancak, ele geçirdiğiniz her şehir için geliştirmelerle birlikte 30-40 kişilik koloniler oluşturabildiğinizi düşünürsek ve bu insanları haritadan toplarken harcadığınız saatleri ve ikna açmazını da eklersek, silahlarını ve ekipmanlarını skill kısıtlamaları nedeniyle güncelleyemediğiniz bu karakterler zombi ve mutantlar karşısında bir süre sonra tamamen etkisiz hale geliyorlar.

Oyunun gece gündüz döngüsünün gerçek zamanlı olmaması bir başka olumsuz etken olarak gözüme çarptı. Oyunda gece ve gündüz bulunuyor ancak bu sizin kontrolünüzde gerçekleşiyor. Eğer karakteri uyumaya gönderirseniz ki buna mecbursunuz çünkü karakterlerin stamina denen bir barı var ve bu çok hızlı tükeniyor, karakter yoruluyor ve hareket edemez hale geliyor. Bu durumda ya başka bir karaktere geçiş yapacaksınız veya uyuyacaksınız. Üslerde yapacağınız geliştirmeler de gerçek zamanlı olarak yapılamıyor, aynı şekilde inşaatları tamamlamak için de uyumanız ve ertesi güne geçmeniz gerekiyor. Karakter uyumadığı sürece oyunda zaman akmıyor. Bu durum karakterlerinizin her birini ayrı ayrı geliştirebilmek için size sınırsız bir zaman sunuyor da olsa zamanla akışı daha çizgisel bir hale getirerek merak unsurunu ve şehirlere rastlantısal saldırıların olabilme ihtimalini de öldürüyor.

Şehir savunması mekaniğini de çok beğendiğimi söyleyemeyeceğim. Ele geçirdiğiniz bazı şehirler o kadar büyük ki bir baştan bir başa yürümeniz bile izometrik kuş bakışı açıya rağmen zaman alıyor. Bu şehirlerin bir kaç tane giriş noktası bulunuyor. Zombiler şehrinize saldırdığında genellikle “zorluk seviyenize göre” belirli bir girişten yoğun olarak geliyorlar. Saldırı anında o girişe totalde şehir ahalisinden 7-8 kişi toplanıyor defans turretları saymazsak. Geri kalanlar şehrin içinde gezinmeye veya diğer girişleri tutmaya devam ediyorlar. Bazen saldırıyı püskürtemezseniz ve savunmadaki karakterleriniz ölürse, zombiler şehre dalıyorlar ve merkezi ele geçiriyorlar. Fakat şehrin diğer girişlerini tutan karakterleriniz orada gecenin sessiz karanlığını sakince izlemeye devam ediyor. Şehrin işgalinden bir habermiş gibi şehrin işgal edilmemiş bölgelerinde dolaşmaya devam ediyorlar.

Bir başka eleştirim oyunun Meele weapons mekaniğine olacak. Oyunda özellikle yüksek seviye zombileri yakın mesafe silahlarıyla ölmeden öldürmek neredeyse imkansız. Çünkü Decision: Red Daze’de en beyinsiz zombinin bile elinde bir tüfek veya rocket launcher görebilirsiniz. Çeşitlilik olsun diye bazı karakterleri yakın dövüş üzerine geliştirmeniz savaş sırasında onları sadece öncelikli hedef haline getiriyor. Yakın dövüş animasyonlarının aşırı yavaşlığını ve en ufak darbede yere düşen karakterlerin yerde hasar almya devam ettiğini de eklersek tüm ekibi ateşli silahlarla donatmak en mantıklı çözüm oluyor. Bu anlamda, oyun görünüşte çeşitlilik sunarken oynanışta bunu oynanışa yedirmeyi başaramamış. Aynı durumu uzak mesafe dürbün mekaniği bulunan tüfeklerde de görüyoruz. Bazı silahlardaki zoom mekaniği uzaktan düşmanı vurmanıza olanak sağlıyor ancak oyunun kendi zoom mesafesi zaten kısıtlıyken birde buna zoom imlecinin aşırı kullanışsız ve isabetsiz yapısı da eklenince bu silahların dürbün mekaniğini oyun boyunca kullanmadığınız için atıl bir özellik olarak kalıyor. Silah çeşitliliği bu genrede bir oyuna göre bir hayli iyi de olsa çoğu iyi silahı gerçek hasar etkisiyle kullanabilmeniz için o silah yeteneğinizi 80-90’lara geliştirmeniz gerekiyor. Eğer silah için yeterli yetenek puanınız yoksa silahın hasarı yarı yarıya düşüyor. Silahlar arasında özellikle “Phantom” adı verilen yayın aşırı bufflandığını oynarken göreceksiniz. Bu silah alevli oklar atıyor ve çok daha pahalı ve büyük silahlara ihtiyacınız kalmıyor çünkü alevli okun düşmanlarda yarattığı yanma hasarı mekaniği oyunda nadir bulacağınız rocket launcher veya minigun gibi silahların hasarından çok daha büyük zarar veriyor. Kısacası, tüm ekibin eline birer “Phantom” yay verirseniz, hiç skill kasıp heavy weapon peşinde loot kovalamanıza gerek kalmıyor. İşin garibi, bu yayın daha gelişmiş “boss” lakaplı bir versiyonu var ve o patlama hasarı veriyor. Ancak patlama hasarı moblarda alevli okun hasarından çok daha düşük etki yaratıyor.

Oyunu bitirmeniz için 6 ayrı bölgede yoğunlaşmış zombi ve mutant bossları ve bunları koruyan kalabalık düşman moblarını yok etmeniz gerekiyor. Oyunun başlarında bu bossların bulunduğu bölgeler, şehrinizde düşmanları uzak tutan ve virüsü temizleyen repeaterların kapsama alanı dışında oluyor. Siz yeni şehirleri ele geçirip ve geliştirip şehir yapılarına seviye atlattıkça güvenli alanınız da genişliyor ve bu bosslar kapsama alanınıza giriyor. Ana görev dışında, karakterlerle konuşarak alacağınız repetitive, “şu kadar düşman öldür” veya “şuradaki bölgeyi ele geçir” ya da “şehirdeki şu yapıya seviye atlat” gibi yan görevler de sürekli olarak yapacağınız ve “Reputation” kasacağınız görevler olacak . Reputation oyunda yaptığınız görevleri bitirince kazandığınız bir puanlama sistemi. Reputation yani itibar ne kadar yüksek olursa, dışarıda karşılaşacağınız insanları ikna edip kendi şehirlerinize dahil etme olasılığınız artıyor, şehirlerinizdeki toplam insan sayısının limiti de artıyor. Haritada, keşif sırasında karşılaşacağınız tüccarlar bulunuyor. Bu tüccarlarla, reputation puanınıza göre ticaret anlaşması yaparak şehirlerinize gelip ürünlerini orada satmasını sağlayabiliyorsunuz. Ancak bu da oyunda başka bir atıl mekanik diyebilirim. Keşif yapmakla ve düşman mobları yok etmekle zaten oyunda bu tüccarlardan alabileceğiniz her şeye ücretsiz sahip olabilirsiniz. Saatlerce oynadığım oyunda tüccarlardan bir şeyler aldığımı hiç hatırlamıyorum. Bu tüccarlara, sadece onlarda satılan bir takım unique silah veya itemler ekleyerek oyuncuyu ticarete teşvik edebilirlerdi. Yine belki hiç kullanmayacağız bir başka mekanik ise, haritada bazı yerlerde karşılaşacağınız yüksek seviye kiralık askerler oluyor. Bu askerleri belirli bir süre için kiralayıp ekibinize alabiliyorsunuz fakat istedikleri altınla sizin biriktireceğim diye uğraştığınız ve ihtiyaçlara harcadığınız arasında genellikle abartı büyük farklar oluyor. Altını parayı saçtığınız ve bu kiralık askerleri kiralayabilecek noktaya geldiğinizde de zaten full silah ve ekipmanla donatılmış güçlü gruplarla geziyor oluyorsunuz.

Gelelim artılarına, oyunun grafikleri türüne göre harika diyebilirim. Gore efektler yerinde ve göz doyurucu. Post Apokaliptik Wasteland atmosferi çok güzel yansıtılmış, kullanılan renk paleti oyunun atmosferiyle tam bir uyum içerisinde. Oyunun müziğindeki terminator vibesi, şehirlerde topladığınız karakterlerin arasında Sarah Connor gibi Prad Bitt gibi isimlerle karşılaşmanız gülümsetiyor. Bu konuda gözüme çarpan bir başka absürt durum ise oyundaki isim çeşitliliği. Bir oyuncu, şehirlerine, maksimum toplasa 200 kişi toplar bu oyunda. 200 ayrı isim girmeye mi üşendiniz anlamıyorum ki. 20 kişilik şehir ahalisinde bile aynı isme sahip en az 3-4 karakter oluyor. FlyAnvil’in basit mekaniklerle kolay tüketilebilecek bir izometrik shooter yapmak yerine türüne göre çok daha detaylı ve karmaşık mekaniklerle oyununu donatmaya çalışması, hem türün geleceği hem sektörde farklı yeni fikirlere kaynak olması açısından bence takdirlik bir çaba.

Kimsenin değinmediği bence en hoş detay ise adamların bir izometrik shooter için açılış videosu hazırlamış olması. indie firmalar oyunlarında genellikle intro da görseller veya metin kullanırlar. Adamlar, beğenirsiniz beğenmezsiniz oyunları için sinematik yapmış bence bu çok özel bir şey.

Oyun süresi yine bir başka olumlu yönü. Oyun sizi genresine göre bile bir hayli uzun süre içerisinde tutuyor.

Sonuç olarak, Decision: Red Daze’i içeriğinde temel düzey rpg elementleri ve üs inşa/defans barındıran izometrik shooter sevenler için mutlaka öneriyorum. FlyAnvil bu oyunda çok şey yapmak istemiş ve çoğunu başarmış da. Ancak oyunun mekaniğinden midir oynanıştanmıdır bilmiyorum yaptıkları bir çok şey atıl kalmış tam olarak oynanışa yedirilememiş. Bu tecrübeden doğru sonuçlar çıkarırlarsa gelecek Decision oyununun müthiş bir ivme yakalayacağını düşünüyorum şimdiden yazayım. Oyunu Gog veya Steam üzerinden “indirimde” satın alabilirsiniz.

Bunlar da hoşunuza gidebilir...

Bir yanıt yazın